Ausgezeichnet: NEO Preis geht an Professorin der DHBW Karlsruhe Kay Berkling

Kay Berkling (PhD), DHBW Professorin für Informatik, hat am 28. September für ihr Projekt „Phontasia – und die Zauberworte“ den NEO Preis der TechnologieRegion Karlsruhe gewonnen. Für Professor Berkling ein ganz besonderer Abend, der sie für die unzähligen Stunden Arbeit belohnt, die sie in „Phontasisa“ gesteckt hat.

Vor zwei Jahren begann Kay Berkling mit Logopädin Nadine Pflaumer und Armin Zundel von der Inline Internet Online Dienste GmbH in Karlsruhe das Projekt zu starten. Auslöser war eine Datensammlung von Kindertexten, bei denen aufgefallen war, dass viele Kinder Probleme mit den Themen Rechtschreibung und Grammatik haben. Die Lösung war die iPad App „Phontasia“.

Gemeinsam mit ihren Kollegen investierte Kay Berkling neben ihrer Arbeitszeit viel Zeit in die Entwicklung der App. „Die App soll unter anderem Lehrer dabei unterstützen, den Kindern die Strukturen der deutschen Sprache beizubringen“, sagt Berkling. Die Kinder seien schlau und lernen schnell, würden aber generalisieren und somit kämen oft Probleme beim Schreiben zustande. Die App übt mit den Kindern das Erkennen von Zusammenhängen. „Die Kinder sollen durch richtiges Lesen Bilder im Kopf wiedererkennen“, so die Professorin der DHBW Karlsruhe.

Für die Jury der TechnologieRegion Karlsruhe ein absolut überzeugendes Konzept, das mit 20.000 Euro belohnt wurde. Das Geld wird für die Weiterentwicklung der App eingesetzt: „Phontasia“ soll künftig auch für Kinder im Vorschulalter ausgelegt werden. Außerdem wollen Kay Berkling und ihre Kollegen die App mit gemalten Bildern erweitern und sie auch für Kinder, die Deutsch als Zweitsprache lernen, bereit machen.

Den Innovationspreis NEO verleiht die TRK seit 2010 jedes Jahr für herausragende Forschungs- und Innovationsleistungen. Der Wettbewerb richtet sich an alle Personen, Wissenschaftseinrichtungen/Institutionen, Unternehmen und Vereine, die in Verbindung zur TechnologieRegion Karlsruhe stehen.

Mit der Ausschreibung zum NEO2016 suchte die TRK innovative Ideen, die die Herausforderungen und Chancen rund um das Feld des digitalen Lernens in Zusammenhang mit Gamifizierung meistern können: Plattformen, Tools und Projekte, die als Motor einer digitalen Bildungsrevolution fungieren und verantwortungsvoll die Bildungsrevolution mitgestalten können.